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 Darkest Hour 4.0

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F/JG300_Vylsain
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MessageSujet: Darkest Hour 4.0   Jeu 17 Juin 2010 - 23:06

... dispo en téléchargement sur STEAM avec tout plein d'améliorations.
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615sqn_William
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Jeu 17 Juin 2010 - 23:17

DH plantait avec la précédente version .. Vais essayer de prendre celui là, peut-être que ça marchera. Qu'y a t-il de plus ?
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GR_2/33_Hugo
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 15:14

C'est quoi ?
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F/JG300_Olaf
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 20:01

GR_2/33_Hugo a écrit:
C'est quoi ?


C'est ça :

DARKEST HOUR
Bataille de chars



Sur le parking des chars, il y a l'embarras du
choix : Panther...



Jagdpanther...


Tigre...



Tigre II...


Beau profil



Je choisis ce mastodonte comme monture.



En route vers le champ de bataille.




Approchant d'un hameau, j'entends déjà des
détonations.




Ce Tigre semble en difficulté...




Sans doute à cause de ce Sherman bien camouflé en
lisière d'un bois , et qui vient juste de se faire allumer...





...par ce Panther.




Un Stuart audacieux s'est infiltré dans nos
lignes pour capturer ce pont .




Alors qu'il s'enfuit vers la droite, je vise en
déflexion et le pulvérise au moment où il disparaît derrière les arbres,
comme en atteste la fumée noire qui s'en dégage. Un Jagdpanther fait
mouvement vers le pont pour le re-capturer.




La progression peut reprendre.



Approchant du manoir nommé Maltot, un obus
ricoche sur mon blindage frontal . Un coup d'oeil dans le viseur révèle
la présence d'un Sherman dissimulé derrière le mur du manoir.





FEU !!!



Le voici neutralisé.



Mon Tigre II ne peut entrer dans le manoir car la
voûte est trop basse. Je dois descendre du char pour capturer le
manoir.





Ceci fait, je me dirige vers la ferme située non
loin . J'y surprends un Sherman.





J'entre dans la cour de la ferme. Un autre
Sherman veut aussi y entrer !





FEU !!!



Une fois la ferme capturée, je place mon char
dans un ravin situé à coté, pour abaisser sa silhouette, le canon pointé
vers Maltot que les Alliés ont re-capturé




Peu après , un Sherman dévale la pente depuis
Maltot.





Je le neutralise, mais il y a un second Sherman
juste derrière !





FEU !!!




Touché de plein fouet !



Les légumes qui pousseront dans ce champ seront
enrichis en fer...





Encore un char qui se dirige vers Maltot . On
dirait un Cromwell. L'activité ennemie est intense dans ce secteur !




Le Cromwell semble vouloir venir par ici.




FEU !!!




Coup an but.



Des obus tombent autour de mon char. Mais d'où
viennent-ils ? Grâce à mes jumelles , je repère ce Sherman habilement
placé derrière la crête.




FEU !!!



Le 88 est redoutablement précis.



Je reprends la progression et croise la route
d'un ridicule Bren Carrier. Ma tourelle tourne trop lentement pour le
suivre. Son équipage m'envoie des projectiles PIAT qui finissent par
percer mon blindage . C'est une fin peu glorieuse...
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RTA_Mc givré
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 20:15

ça c'est quand t'arrives à récupérer un tank... sinon en général c'est plutot sergëi à pieds au milieu de la steppe avec un pauvre fusil face à des panzers ^^

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F/JG300_Vylsain
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 20:24

Ouais mais ça c'est quand Sergëi il est pas doué...
Et en plus, peu de soldats américains, britanniques ou canadiens s'appellent Sergëi !
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GR_2/33_Hugo
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 21:07

Merci belle explication !
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RTA_Mc givré
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 21:15

F/JG300_Vylsain a écrit:
Ouais mais ça c'est quand Sergëi il est pas doué...

ah ouais j'oubliais qu'il faut toujours faire des TK au spawn pour récupérer les meilleurs chars ^^

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615sqn_William
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Ven 18 Juin 2010 - 23:13

Marche toujours pas. Conflit avec RO. Et puis j'avais pas de 4.0 qui s'installait et aucune nouvelle sur le site
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F/JG300_Olaf
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 1:58

Sergëi ?
Le voilà en action :
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F/JG300_Egon
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 10:48

c'est quoi la liste des changements ?

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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 11:56

il coute combien ce jeux ?
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F/JG300_Olaf
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:04

F/JG300_Egon a écrit:
c'est quoi la liste des changements ?

-nouvelles grenades fumigènes de couleurs vives pour marquer une position ( la fumée s'élève à la verticale ) . Couleur orange pour l'Axe et rouge pour les Alliés .
-petits changements du graphisme des icones sur la mini-map.
-au moins 3 nouvelles cartes : Freymieux, Noville et doggreen (plage D-Day ).
-nouveau mouvement pour les fantassins : possibilité d'escalader un petit mur.

Peut-être qu'il y a aussi d'autres changement non encore décelés.
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:21

GR_2/33_Hugo a écrit:
il coute combien ce jeux ?
il est gratuit
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GR_2/33_Hugo
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:22

Merci Marc, je peux le télécharger ou stp ?
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GR_2/33_Marc
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:26

sur Steam,mais je crois qu'il te faut RO pour pouvoir lancer DH 4.0
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RTA_Mc givré
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:35

Heuuu DH est un mod de Red Orchestra si je ne m'abuse, et Red Orchestra est toujours payant ;)

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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:48

ok bon ba j'oublie alors pas grave
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RTA_Oscarbob
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:51

ouais mais RO doit pas non plus couter des masses non?
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 12:54

merci Olaf

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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 13:47

RTA_Oscarbob a écrit:
ouais mais RO doit pas non plus couter des masses non?

9 euros 99 sur STEAM
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615sqn_Yoyo
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 14:09

Y'a pas une liste avec les améliorations ?
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615sqn_Yoyo
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 14:13

NEW ITEMS


  • Added a "Simple HUD Colours" checkbox to the game's HUD settings, which sets the team colours back to Red/Blue for colourblind players (and people who really hate green/gold)
  • C96 M712 Mauser
  • Fixed Red and Orange Smoke Grenades for use in marking locations and rally points, can be carried simultaneously with other grenades. Only one rally point can be active at a time however and the last grenade thrown/binocs marked will take precedence
  • Added Mantling
  • New tank - M36 Jackson "Slugger"
  • New tank - Panzer III Ausf. N

NEW MAPS


  • Dog Green (A condensed re-release of the old Beta map)
  • Freyneux and LaMormenil
  • Hurtgenwald (Back by popular demand)
  • La Chapelle
  • La Monderie
  • Noville

BUG FIXES


  • Fixed bug where Stolen Allied weapons showed Allied sleeves instead of German ones for certain player classes
  • Fixed Panzerschreck shell pickup being half buried in the ground
  • Fixed missing sound effects for bolting the Enfield No.4/No.4 Sniper
  • Enfield No.4 no longer shoots slightly to the right
  • Players who've had their hat/helmet shot off no longer magically get a new one when entering/exiting a vehicle
  • Fixed Luftwaffe officers and Squad Leaders not being assigned any grenades (smoke or otherwise)
  • Fixed a glitch where players were unable to resupply satchel charges or panzerfausts if they were carrying enemy grenades
  • Fixed longstanding bug where a proned and deployed BAR gunner is seen by others to be standing in mid-stride with his weapon pointed backwards
  • Fixed bug where BAR/Bren/FG42 were not correctly animating when deploying from crouch, resulting in crouch-deployed players being completely hidden behind cover, while at the same time being able to see/shoot enemies
  • Fixed Bren/FG42 not showing their bipods as being down while deployed
  • Fixed missing sounds when working the bolt of the Enfield sniper rifle
  • Fixed US Smoke Grenade missing the animation for underarm throw
  • Fixed bug where radioman was unable to change weapons while playing online
  • Fixed instances of German tank crew being unable to switch weapons on certain maps (custom maps with this problem will need to be fixed by their creator)
  • Fixed FG42 always doing an "empty" reload, regardless of whether the magazine was empty or not
  • Fixed FG42 magazine wobbling around during a half empty reload
  • Fixed FG42 using wrong animation for fire mode switching while the bipod is deployed
  • Tweaked code that sends a player prone on a leg shot, hopefully this will work more reliably now

CHANGES


  • Bazooka and Panzerschreck no longer need to be rested in order to be fired from a standing position
  • Updated a number of Bazooka and Panzerschreck 3rd person animations
  • Slightly increased PIAT penetration capability
  • Adjusted MG barrel temperature calculations, so they now take longer to heat up
  • Weapon sway now resets for bolt action rifles after firing (as the weapon is lowered from the eye to bolt)
  • Slightly adjusted ironsight weapon position on FG42, BAR and Bren (which also reduces their apparent muzzleflash by proxy)
  • Reduced size of muzzleflash on Thompson
  • Adjusted stats for every single bullet weapon, changes for each include one or more of the following:

    • Lowered recoil
    • Increased accuracy
    • Corrected rates of fire
    • Increased base damage
    • Corrected initial bullet velocities (affects damage at range and bullet drop)
    • Corrected bullet ballistic coefficients (affects how bullet velocities change during flight)



  • Now that the radioman can change weapons, he has been given 2 grenades as part of his starting loadout
  • Numerous small weapon animation adjustments
  • Added localisation capability (German language version was released by TW in a recent prior update)
  • Reduced font size on scoreboard to allow more names to fit (this renders the MaxScoreboard mutator obsolete)
  • Player Name box in Settings pages now allows you to enter the full 32 chars allowed - Please note that while spaces are still allowed in game, you cannot connect to some servers with a space in your name, this is an engine issue
  • The above change should also prevent names longer than 20 chars from resetting on map changes (provided they have no space in them)
  • Changed player icon graphic on the overhead map
  • Central hedges on Axis side of Brecourt are no longer magically solid

ADDITIONAL VEHICLE CHANGES


  • Fixed Stug MG34 pitch and yaw problems
  • Fixed Higgins boat ramp; players can no longer run right through the mesh, therefore ramp must be dropped for exit.
  • Decreased reload times for all tanks, except the M5 Stuart
  • Decreased reload times for all AT Guns
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F/JG300_Vylsain
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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Sam 19 Juin 2010 - 15:48

Un assaut dans les Ardennes, cet aprem :

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MessageSujet: Re: Darkest Hour 4.0   Aujourd'hui à 8:42

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