Deux questions mods:

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Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Ven 24 Sep 2010 - 8:18

1. J'ai bien un dossier HSFX dans la racine de mon jeu, mais rien n'apparaît dans JSGME. Normal ?

2. Je n'arrive pas à faire fonctionner le mod "Hidden Co-Op slot". La troisième ligne fonctionne (avec "0" aucun avion n'apparaît et je suis obligé de quitter), mais je n'arrive pas à ne voir qu'une seule couleur d'appareils.

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Message par 615sqn_Stirwenn le Ven 24 Sep 2010 - 9:58

1. Non
2. Non

3 ? Update and restore déjà pour être sur d'avoir une install béton.
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Re: Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Ven 24 Sep 2010 - 13:53

1. D'après le site de Ultrapack, il est tout à fait normal de ne PAS avoir HSFX dans les options activables de JSGME.

2. Toujours pas de solution pour le brouillard de guerre... Mad

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Re: Deux questions mods:

Message par 615sqn_Stirwenn le Ven 24 Sep 2010 - 14:10

J'ai vu toujours vu HSFX activable via JSGME donc qque chose m'échappe encore. Pour le mod "Hidden...", je ne l'utilise pas non plus...
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Re: Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Ven 24 Sep 2010 - 14:55

1. Sur une installation "clean" HSFX n'est activable que par un switcher (UP/HSFX) à la racine du jeu.

2. Alors que ce mod est ON par défaut sous HSFX, toujours pas de succès...

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Re: Deux questions mods:

Message par F/JG300_Olaf le Ven 24 Sep 2010 - 15:20

Réglages en vue d'utiliser le mod slot coop ( il dissimule les types d'avions utilisés par le camp adverse ) :


Dans iL-2 , trouvez le dossier "mod_slot_coop" et ouvrez-le . Il contient un fichier-texte nommé "army user" . Editez-le comme ci-dessous puis enrgistrez .


(NB. si on écrit 1 à la place de zéro , les avions des 2 camps restent visibles dans le tableau de slottage .)

Puis , pour les pilotes Rouges, ajoutez le préfixe R à votre nom central ("callsign") de pilote


Les Bleus procèdent de façon analogue :



(Notez que les lettres de préfixe correspondent aux lettres du fichier "army user".)

NB.Un hosteur qui a activé le mod Slot_coop ne peut pas contraindre les participants à l'activer aussi . Un participant qui n'a pas activé ce mod pourra rejoindre la ccop et voir tous les avions , tandis que ceux qui l'auront activé ne verront que les avions de leur camp .
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Re: Deux questions mods:

Message par GR_2/33_Diabolo le Ven 24 Sep 2010 - 16:21

le problème de ce mod c'est qu'il n'est pas activable que par le host et qu'il nécessite des modifications de chaque joueurs.

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Re: Deux questions mods:

Message par F/JG300_Olaf le Ven 24 Sep 2010 - 18:33

GR_2/33_Diabolo a écrit:le problème de ce mod c'est qu'il n'est pas activable que par le host et qu'il nécessite des modifications de chaque joueurs.

C'est bien ce que j'avais écrit en bas de page de mon post. Very Happy
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Re: Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Ven 24 Sep 2010 - 18:48

GR_2/33_Diabolo a écrit:...il nécessite des modifications de chaque joueurs.

UNE lettre...
UNE fois...

Aucune installation. Aucun téléchargement.
Et toutes les campagnes pour tout les joueurs gagnent en réalisme et incertitudes tactiques!

J'ai réussi sans pouvoir hoster, à tester dès que possible.

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Re: Deux questions mods:

Message par RTA_Oscarbob le Ven 24 Sep 2010 - 18:49

Ca me fait penser que mardi en Jubilé je ne voyais pas les appareils dans la liste des joueurs
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Re: Deux questions mods:

Message par GR_2/33_Diabolo le Ven 24 Sep 2010 - 19:09

je dis pas que c'est pas bien mais y aura toujours quelqu'un dans le lot qui n'aura jamais fait la manipulation soit des personnes qui viennent rarement ou des nouveaux . Alors apres la supsicion va s'installer etc etc

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Re: Deux questions mods:

Message par F/JG300_Vylsain le Ven 24 Sep 2010 - 19:13

+1, si il est possible de rejoindre sans voir activé ce mod, je trouve ça pas top...
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Re: Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Sam 25 Sep 2010 - 14:32

Ok, ça a été testé hier, avec succès!

Par ailleurs, il n'est plus possible de..."contourner" le mod. Il est actif par défaut et on ne voit que son camp. Si on choisi de l'altérer pour voir les appareils adverses, on ne verra plus rien au slottage et le jeu plante pour vous.

Donc, aucun problème technique.
Mais problème humain. Il faut passer de UP en HSFX.

Les deux existent déjà sur chacune de nos machine.
Les deux acceptent tout les mods que nous utilisons déjà (Zuti 1.13, smaller fonts, hakenkruz, etc...)
Par contre, HSFX ajoute tougher bridges et tougher trains par défaut.

Une seule perte, quelques cartes disparaissent. Aucune de celle dont on se sert déjà, et aucune des campagnes à venir ne disparaissent !!!.

Donc, à part la perte de quelques cartes sont on ne se sert pas de toute façon, il n'y a que des améliorations au niveau du réalisme et de l'immersion ce qui, vous en conviendrez, est un peu le but d'un jeu de simulation.

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Re: Deux questions mods:

Message par RTA_Oscarbob le Sam 25 Sep 2010 - 14:48

Hier sur vt, certains disaient que le mod slot "incontournable" était aussi dispo sur UP.

Touch je crois ? Ou Egon ?
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Re: Deux questions mods:

Message par F/JG300_Olaf le Sam 25 Sep 2010 - 15:35

RTA_Oscarbob a écrit:Hier sur vt, certains disaient que le mod slot "incontournable" était aussi dispo sur UP.

Touch je crois ? Ou Egon ?

Sous UP, le mod slot_coop est activable selon le bon vouloir de chacun, tandis que sous HSFX, ce mod est inclus par défaut , donc personne ne peut y échapper !
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Re: Deux questions mods:

Message par RTA_Oscarbob le Sam 25 Sep 2010 - 15:39

Quand je disais "incontournable" c'était qu'on était obligé de l'activer pour rejoindre la partie.

Enfin c'est ce que j'ai compris hier
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Re: Deux questions mods:

Message par F/ST300_Magnifico le Sam 25 Sep 2010 - 16:08

RTA_Oscarbob a écrit:Quand je disais "incontournable" c'était qu'on était obligé de l'activer pour rejoindre la partie.
Hélas non! Si tu ne l'applique pas, tu vois tout le monde et tu rejoins sans problème.

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