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 Groupes de Flak de Coconut

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F/JG300_Gruber
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MessageSujet: Groupes de Flak de Coconut   Mar 5 Juil 2016 - 22:36

Un groupe vachement bien pensé, qui charge le serveur au minimum (il fait spawner et supprime les unités au lieu d'activer/désactiver). Apparemment plus fiable que les trucs du manuel à base de complex triggers.

L'arborescence des triggers demande un peu de réflexion pour la piger, mais c'est moins compliqué que ça en a l'air :



Voici le fonctionnement en détail :

1) Le check zone est activé 1 min après le début de la mission, le temps que le serveur soit stable. Avantage du chack zone : test avion/véhicule russe/axe basique, bien moins lourd que le complex trigger.

2) Quand un ennemi approche, le check zone se déclenche

3) Le check zone s'auto désactive (id94) et lance 3 timers. 50s (id95) : 1min (id93) et medprio (id80). Le timer "medprio" (timer 0s) fait spawner les unités, et s'auto désactive lui aussi.

4) 50 secondes plus tard, le timer 50s réactive le checkzone pour voir si les ennemis sont toujours dans le secteur

5) Les ennemis sont toujours là, checkzone se déclenche et remet les deux timers (50s et 1min) à 0. C'est la boucle de base. Medprio étant toujours désactivé, il ne donc fera pas respawner d'unités à chaque fois.

6) A un moment donné, les ennemis sont descendus

7) 50s expire et réactive le checkzone qui ne fait rien puisqu'il n'y a personne.

8] 10 secondes plus tard, c'est enfin 1min qui se déclenche. Il supprime toutes les unités de la map, et réactive Medprio, ce qui permettra de les faire revenir quand il y en aura de nouveau besoin.

9) Checkzone continue de surveiller le secteur en attendant que de nouveaux ennemis arrivent.

Notes diverses :
- LoPrio est un reste d'une fonction de surveillance de l'usage du CPU, (qui utilise des outils externes du Dserver) donc pas utile dans notre cas

- Si lorsqu'elles sont sur la carte, une des unités est détruite, elle désactive son MCU spawner ce qui l’empêchera de respawner avec son groupe lors de la prochaine attaque. En revanche une unité légèrement endommagée ou abandonnée par son équipage, reviendra intacte et fonctionnelle.

- la commande Freefire (MCU force complete, low prio) est à utiliser avec les unités AAA à tir rapide (type 61K ou Flak38 par exemple), ce qui les met en mode "je tire sur ce qui passe". Les flak lourdes, pour une raison obscure, n'en ont pas besoin.


Lien pour télécharger deux groupes de Coconut prêt à l'emploi (un russe, un allemand) :

http://forum.il2sturmovik.com/index.php?app=core&module=attach§ion=attach&attach_id=20898

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615sqn_Gil
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mer 6 Juil 2016 - 8:09

C'est ça l'éditeur de missions  Shocked pale Shocked    Glou glou  de BoS/BoM  ?


Il faut être ingénieur en programmation informatique pour utiliser ce truc  Evil or Very Mad (très peu pour moi)
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mer 6 Juil 2016 - 13:45

Certes pas évident car beaucoup plus puissant et ne procède pas de la même logique. Mais au final il suffit de se plonger dedans pour comprendre. Personnellement l'éditeur de 1946 me semble tout aussi complexe et je serais bien incapable de faire quelque-chose d'elaboré sans apprendre pas à pas.
Partout où il y a une volonté il existe un chemin !

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Tabarnak



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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mer 6 Juil 2016 - 15:15

Salut,

pour avoir tester les deux éditeurs IL2 et BoS (enfin plutôt celui de RoF, mais qui est pratiquement pareil), IL2 est beaucoup plus simple et facile d'utilisation, permettant rapidement d'implémenter une chouette mission simplement avec de nombreux appareils, unités et objets. Par contre l'éditeur de BoS est BEAUCOUP plus complexe, mais BEAUCOUP plus puissant en termes de fonctionnalités et d'interactivité avec les évènements qui ont lieu durant la partie (même si il existe un embryon de triggers côté IL2, c'est à des années lumières de ce qui existe dans BoS ...), ce qui permet de créer des missions moins statiques dont les actions IA peuvent être drivées par les évènements en temps réel ...

A titre d'exemple de comparatif, un simple tour de piste en utilisant les fonctions standards :

IL2 :
- Choisir la carte de la mission et la charger (Tous les objets de la carte sont déjà présents)
- Positionnement d'un objet appareil prés de l'aérodrome choisi avec ses caractéristiques
- Ajouter 3 waypoints en positionnant le 1er en décollage, le 2nd avec une vitesse et altitude correcte par rapport au tour de piste et le dernier en atterrissage ... That's all !!!

BoS/RoF :
- Choisir la carte de la mission et la charger
- Par défaut, la carte est vierge de tout objet : 1ere Etape = Charger un template si on veut un peu de décors ...
- Poser 2 translators "BEGIN" et "END" par défaut
- Création de la base d'où doit s'envoler notre oiseau avec ses caractéristiques ...
- Ajouter l'objet avion à celui que l'on veut voler en la mettant en "Linked Entity" et en positionnant ses caractéristiques (plus nombreuses que sur IL2 sans oublié de le mettre bien au sol ... surtout si on déplace l'objet ...)
- Ajouter les Waypoints(WP) du tour de piste, les lier entre eux dans l'ordre du parcours et les associer chacun à l'appareil
- Ajouter un trigger "Timer" avec un délai de quelques secondes déclenché par le translator "BEGIN"
- Ajouter une commande "Take-off" déclenchée par le "Timer" et associée à l'appareil devant décoller ... Puis ajouter dans la liste des actions ("Messages") de l'appareil qu'il doit se rendre au WP n°1 après avoir décollé ("OnTakeOff")
- Enfin, ajouter une commande "Landing" déclenchée par le dernier WP et associée à l'appareil ... Bien tester que tout fonctionne et que l'appareil ne se prend pas une pelle dans le décors au décollage et/ou à l'atterrissage en fonction de son positionnement ...
>> Après la notion de "groups" permet de faire du re-use pour accélérer la création de missions (heureusement) ...

On voit sur ce simple exemple la différence entre les 2, la complexité de BoS, mais avec une maîtrise complète du vol et des évènements qui peuvent survenir lors de la game (on peut par exemple faire dévié un groupe d'appareils de son parcours pour prêter main forte à d'autres unités en difficulté en fonction d’événements et de priorités, impossible dans IL2 à moins de jouer avec des triggers "apparitions" beaucoup moins "réalistes" ...)

Maintenant, à titre perso, je n'ai plus la temps ni la patience de me faire des nœuds au cerveaux avec RoF ou BoS même en réutilisant les "groups" et scripts que j'ai créés à l'époque ou ceux que j'ai récupérés ici et là...
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F/JG300_Gruber
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mer 6 Juil 2016 - 18:01

615sqn_Gil a écrit:
C'est ça l'éditeur de missions  Shocked pale Shocked    Glou glou  de BoS/BoM  ?


Il faut être ingénieur en programmation informatique pour utiliser ce truc  Evil or Very Mad (très peu pour moi)


C'est un peu exagéré.

Il y a une logique à laquelle il faut s'habituer, mais rien d'insurmontable. Ce que j'ai posté plus haut est un truc déjà assez avancé.
Il y a moyen de faire bien plus simple pour commencer (ça sera juste plus lourd pour le serveur). Moi je suis masochiste et j'aime bien me faire mal avec des trucs compliqués dès le départ, je pige plus vite comme ça.

Après, avoir fait un peu de grafcet dans ma scolarité m'a aussi aidé à vite prendre le pli Sourire

Si j'ai posé ça, c'est parce que c'est un mécanisme complexe mais bien pensé et visiblement éprouvé qui peut faire gagner du temps aux créateurs de mission en herbe, sans passer par la case "expérimentation".

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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mer 6 Juil 2016 - 22:27

Comic ta nouvelle signature mon très cher Touch Cap et epee

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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Jeu 7 Juil 2016 - 8:40

Citation :
Partout où il y a une volonté il existe un chemin !

Super Bien dit Touch ! 
Je crois qu'en ce qui me concerne, c'est la volonté qui n'y est plus  No

Ce que décrit Tabarnak ne fait que confirmer ce que je disais : une complexité effarante pour maitriser et contrôler TOUS les aspects d'une mission ... Je perçois bien les difficultés que rencontre quelqu'un comme Tempest (qui n'est pas le 1er débutant venu) pour monter tout ça ...
A mon avis, il faut revenir à la réalité des choses : il s'agit de passer quelques bons moments ensemble dans un jeu. En temps que créateur de missions et de campagnes, cela vaut-il le coup d'investir autant de temps et d'énergie pour 2 heures de vol simulé avec les amis ?
Déjà dans IL2-1946 et DCG, il y a des fonctions de gestion des ressources (appareils, munitions et carburant ainsi que les "timetable") que j'ai carrément laissé tomber, ce qui n'empêche ma campagne Salomons de bien marcher et donner du plaisir à tout le monde (du moins, j'espère  Wink).

...et comme dit Gruber, il y a aussi une question de logique.

Mon esprit à moi (comme créateur 3D) est constitué d'une très bonne visualisation dans l'espace et d'une imagination dans le temps assez "narrative" ... avec une assez forte détestation vis des maths et autres logiques "d'administration" (les 3 mots "administration", "gestion" et "finance" me donnent particulièrement des boutons  Embarassed ).

Par exemple, dans la 3D justement (ça devrait parler à Vylsain ), depuis quelques années, l'aspect des matériaux est défini par ce qu'on appelle des "shaders" (arborescence ressemblant assez fortement au schéma donné par Gruber) qui sont très difficile à appréhender et à manipuler pour moi. 
Le temps de la retraite s'approche à grands pas ...  Cool (sans regret).
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Jeu 7 Juil 2016 - 14:11

Si je comprends bien ,ce truc de Coconut n'est utile que si l'on utilise des IAs ?
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Jeu 7 Juil 2016 - 19:29

Je suis pas sûr que ce soit une question de compétence en info ou programmation mais plus un problème d'ergonomie.
Je pense qu'il serait tout à fait possible de greffer les outils qui donnent toute sa puissance à l'éditeur de BoS sur un editeur à l'ergonomie simple comme celui de 1946.

C'est un peu ce qu'à fait Clodo (avec les bugs en plus) dont l'éditeur est basé sur celui de 1946 mais qui par exemple va donner la capacité de créer des scripts en C# qui peuvent accéder à des variables du moteur de jeu.
Les moins à l'aise pourront créer une mission en 3 sélection d'objet et appui sur la touche inser, les plus motivés pourront coder des scripts très chiadés si ça leur chante.

J'ai essayé de me mettre à l'éditeur de BoS avec comme objectif la réalisation d'une mission très simple que je saurais faire en moins de 30 minutes sur l'éditeur de 1946 : un scramble de Ju52 sous le feu de l'artillerie et de T34.
J'ai commencé par mettre 6 Ju52 et quelques 88mm, un groupe de 8 katyushas à quelques kms, et 4 T34 qui rushent le terrain. Le décollage des 6 Ju52 faisait cracher du sang à mon CPU, les T34 refusaient de tirer sur les unités ennemies...
J'ai passé quelques heures à tester diverses combinaisons de triggers sans succès alors que j'estime que ce sont des choses qu'on devrait pouvoir faire simplement.

Après je comprends, c'est un outil interne qu'ils ont mis à la disposition des joueurs à leur demande. Un outil interne n'a pas forcément besoin d'être ergonomique. D'ailleurs le plupart des outils internes des boites de développement sont en ligne de commande...
L'erreur originelle vient à mon avis d'avoir pu envisager qu'un simu de combat grand public pouvait se passer d'un éditeur ergonomique et de ne pas avoir intégré ça comme un élément incontournable du cahier des charges, quitte à ce qu'il soit dispo quelques mois après la sortie du jeu.

PS : les shaders, ça déchire ! https://www.shadertoy.com/
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Jeu 7 Juil 2016 - 20:12

F/JG300_Olaf a écrit:
Si je comprends bien ,ce truc de Coconut n'est utile que si l'on utilise des IAs ?

La flak étant une IA à part entière, du coup oui Very Happy


Je pense que ce n'est pas vraiment un problème d'ergonomie, pour moi l'éditeur de 1946 est le pire éditeur que j'ai jamais vu de ce point de vue là. Rien n'y est accessible facilement, les menus suivent une logique que seuls les illuminés peuvent comprendre et les fonctions utiles sont planquées là ou on les attends le moins... Celui de BoS est plus "intuitif" en ce qui me concerne.

Mais d'accord avec Vylsain, le soucis c'est que l'éditeur est assez avancé en terme de possibilité mais ça ressemble au pilotage d'une navette spatiale en mode tout manuel. Le fait de devoir tout régler manuellement, sans mode prédéfini "de base" qui fonctionne sans intervention, et de devoir dire quoi faire à la moindre unité que l'on pose sur la carte, c'est une grosse surcharge de travail quand on débute.

La bouée de sauvetage, c'est qu'on peut sauvegarder ce qu'on fait, y compris les groupes d'IA avec toutes leurs commandes et triggers, puisque ces derniers sont aussi considérés comme des objets. ça permet à la longue de se faire et de partager une bibliothèque de groupes prets à l'emploi qui doit pas mal alléger la charge de travail pour faire une mission à partir de rien.

Perso, je trouve que ce système de triggers visuels reliés entre eux est beaucoup plus clair et simple à manipuler que 20 lignes de code en C++. Ce qui me ferait une belle jambe d'ailleurs parce que en dehors de visual basic, je connais rien à la programmation texte !

L'autre soucis que je vois c'est que comme avec beaucoup de choses qui nous viennent de Russie, c'est codé avec les pieds et que les fonctions qui sont censées marcher ne marchent pas toutes comme elle devraient (pourquoi un même trigger ne déclenche pas la même réaction si on est en Solo ou en Multiplayer ??? Glou glou ). Et les corrections se font attendrent...



M'enfin, je pensais pas lancer une telle polémique ici Shocked



Après pour ce qui est de faire des missions, simples ou complexes, perso je vais me contenter de voir ce que je veux faire, et d'aller voir comment ceux qui savent faire ont fait pour ensuite de faire pareil. La magie d'internet c'est de pouvoir trouver des gens qui se sont arraché les cheveux pour nous (et avec fierté) pour nous éviter la case expérimentation et désespoir. C'est pour ça que je poste ici des trucs prêts à l'emploi qui me semblent utiles, même pour des missions "basiques".

J'espère ainsi nous éviter de rester des semaines à regarder une casserole tiède en essayant de réinventer l'eau chaude Ilare

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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Ven 8 Juil 2016 - 8:13

Citation :
 les shaders, ça déchire

Merci pour le lien  Wink

Citation :
M'enfin, je pensais pas lancer une telle polémique ici

Pas ta faute : c'est ma réaction qui a lancé la polémique ...  Embarassed
(je pense que la plupart des autres se sont contenté de se gratter la tête, muets devant tant de science  Wink)
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Lun 1 Aoû 2016 - 12:41

Vu, mais le programme est attaché à chaque arti. Du coup, n'est-ce justement pas plus lourd ?

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https://www.youtube.com/watch?v=djMGeDqc-BM
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MessageSujet: Re: Groupes de Flak de Coconut   Mar 2 Aoû 2016 - 22:11

Non, il y a un seul programme relié à toutes les artis.

Seul les quatre triggers à droite (84, 100, 113 et 114) sont individualisées pour chaque pièce de flak.

Le medprio et le killAAA commandent tous les spawn et les delete en même temps.

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